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2022年世界の消費者のゲームへの取り組み

オランダeスポーツ市場調査newzoo6/15

新たなテクノロジーと成長するメタバーストレンドにより、ゲームはエンターテインメントと社会的相互作用を強化する仮想空間にさらに進んでいます

トレンドとして、これまで一般的であって、個人が一人でゲームを楽しむというより、ゲームのコンテンツを視聴したり、プレイせずにゲームで交流したり、ゲームのイベントに参加したり(そして外に出たり)することが増えています

ゲームは、メディアの伝統的な形式と現代的な形式の間の境界線を曖昧にしています。2022年に消費者はどのようにゲームに取り組んでいるのでしょうか?

ゲームは最大のエンターテインメントプラットフォームの1つであり、現在、世界のオンライン人口の79%が何らかの形でゲームに取り組んでいます。

・ゲーム愛好家が若いほど、あらゆる方法でゲームに参加する可能性が高くなります。

・ゲームはプレイを超えて、ゲームのメタバースと社交のトレンドは加速し、急上昇しています。

・ゲーマーは、ブランド・ゲームメーカーにとって魅力的なターゲットです。プレイヤーのブランド指向は高まっており、一般より平均36%高くなっています。

ゲームはエンターテインメントと社会的相互作用を強化する仮想空間にさらに進んでいます

ゲームは最大のエンターテインメントプラットフォームの1つであり、現在、世界のオンライン人口の79%が何らかの形でゲームに取り組んでいます。