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アメリカ eスポーツは盛り上がっていますが儲けはどこに?

アメリカ新聞NewYorkTimes11/26

韓国の e スポーツ チームである DRX は、今年のリーグ オブ レジェンドの世界選手権を制覇しました。ファンは賛同の声を上げ、花火が打ち上げられました。

しかし、一部のeスポーツチームは、特定の都市でファンベースを構築したり、テレビネットワークと有利な契約を結んだりするなど、伝統的なスポーツでお金を稼ぐ方法がeスポーツに常に適用されるとは限らないことを発見した後、業界の短期的な見通しに不満を抱いています.

主要な e スポーツ イベントは、チェイス センターを満杯にし、中国で何千万人もの視聴者を引き付けていますが、チケットは従来のスポーツ ゲームよりも安く、2022 年の NBA を観戦した 1,240 万人よりもはるかに少ないアメリカ人が e スポーツを観戦しています。ファイナルまたは NFL が 2021 年のレギュラー シーズン ゲームで平均した 1,700 万人であり、この差は広告主からの関心が低いことを意味します

重要なのは、NBANFL などのリーグが、テレビ ネットワークとの放送契約を通じて毎年数十億ドルを稼いでいる一方で、多くの e スポーツが YouTube や Twitch などのサイトで無料でストリーミングされていることです。初期の収益予測には、Twitch および YouTube との予想される放送契約が含まれていましたが、予想よりも収益性が低く、一貫性がありませんでした。

アジアで数十年にわたって人気を博しているeスポーツは、アメリカではまだ初期段階にあり、完全に成熟したビジネスというよりも、高成長の新興企業と見なされるべきだと述べています. 

今のところ、競争力のあるチームを編成するという費用のかかる取り組みは、多くの e スポーツ組織で実際に収益を生み出す活動のとりかかりにすぎません

アメリカでは今にところ、スポンサー収入、イベント収入、アイティム販売です

主要な e スポーツ イベントは、チェイス センターを満杯にし、中国で何千万人もの視聴者を引き付けています

初期の収益予測には、Twitch および YouTube との予想される放送契約が含まれていましたが、予想よりも収益性が低く、一貫性がありませんでした